Литература и Интернет: ближе к читателю

Интерактивность — слово не менее модное, чем «постмодернизм», поэтому кажется, что и придумано оно совсем недавно, с постмодернизмом заодно. Однако в случае с интерактивной литературой все, как водится, придумали еще до нас, считает Ани Лахвари.

Нельзя сказать, чтобы раньше авторы читателя и вовсе в грош не ставили. Но отношения между ними были, мягко говоря, сложноподчиненными. Если вспомнить школьную программу, а еще точнее – Пушкина, то на ум cразу приходит «Поэт и толпа» и что-то не очень приятное про тупую чернь.

Впрочем, во времена Пушкина самого Пушкина мало кто читал. Подавляющее большинство населения, того самого народа, было не сильно грамотным, а те, кто и могли сложить вместе аз и буки, читали какого-нибудь Димитрия Ростовского или другого какого вдохновенного старца, от которого и не надеялись получить что-то большее, чем наставление на путь истинный. Покупать книги, а не лубки могли позволить себе люди обеспеченные, а, значит, более-менее образованные. Количество их было, конечно же, не так велико, вот и работали писатели на примерно однородную целевую аудиторию, наполовину состоявшую к тому же из литературных критиков, и в особом интерактиве, то есть прямом и непосредственном общении с читателем, большой потребности не возникало.

Средний – значит лучший

Все изменилось, конечно же, с развитием книжного рынка и читательского самосознания. Например, в 1855 году в Англии отменили «печатный налог», До того с каждого листка, на котором было что-либо напечатано, будь то хоть книга, хоть рекламное объявление, взималась плата, хоть и небольшая, но существенная, если печатник желал напечатать, скажем, толстый роман. Книги и журналы хлынули потоком — в руки читателей среднего класса, на которых и делали ставку книгопечатники. В России, правда, приманивание читателя заключалось пока только в том, что книжные лавки старались располагать там, где, собственно и водился этот средний класс – рядом с рынками и недорогими, но приличными питейными заведениями, а вот в Британии читатели вовсю освоили такой способ интерактива как «письма в редакцию» и умело этим пользовались.

Дорогая редакция

Все самые толстые и известные английские романы того времени не сразу были такими толстыми, а выпускались по частям — в журналах и газетах. Такая сериальность подогревала интерес читателя и заставляла его с нетерпением ждать следующего выпуска, а в промежутках между — писать письма и высказываться по поводу прочитанного, особенно если прочитанное зацепило. Так, Чарлзу Диккенсу пришлось уступить настойчивым просьбам читателей и тоннам почтовой бумаги, оккупировавшей его почтовый ящик, и изменить финал романа «Большие надежды», добавив туда встречу двух главных героев, Пипа и Эстеллы, которым изначально не суждено было встретиться. Таким же образом стараниями многочисленных читателей воскрес и знаменитый сыщик Шерлок Холмс, которого Конан Дойл «убил», решив наконец заняться серьезной, по его мнению, литературой.

Унибук — это по-русски

От написания детективов легко перейти к придумыванию компьютерных игр, что и доказал Борис Акунин, выпустив в свет своеобразный продукт под названием «Квест», сочетающий в себе элементы традиционного романа и компьютерной игры — так называемый «унибук». В эту книгу действительно можно играть, можно ее читать, а можно и рыбу заворачивать. По замыслу писателя сначала читатель мог ознакомиться с началом романа, которое было выложено в свободный доступ в Интернете и снабжено гиперссылками, картинками и прочей атрибутикой электронного текста. Этот текст считается нулевым уровнем квеста, в конце которого читатель должен сам подобрать себе команду героев, вместе с которой он будет продолжать чтение-игру, и при правильном ответе перейти на следующий уровень. Впрочем, перейти на следующий уровень можно и купив квест на бумажных носителях, однако в книге нет «особого уровня доступа», который есть в электронной версии романа, а в Интернете, соответственно, не выложен «роман в романе», который можно прочесть, только купив книгу.

Вдобавок ко всему этому планируется выпуск и полноценной компьютерной игры, чтобы потенциальный читатель мог действительно сам творить себе литературу.